Cinemática - Cutscene

A cena no jogo Pac-Man original exagerou o efeito do power-up Energizer

Uma cutscene ou cena de evento (às vezes cinematográfica ou filme do jogo ) é uma sequência em um videogame que não é interativa, interrompendo a jogabilidade . Essas cenas são usadas para mostrar conversas entre personagens, definir o clima, recompensar o jogador, introduzir novos modelos e elementos de jogabilidade, mostrar os efeitos das ações de um jogador, criar conexões emocionais, melhorar o ritmo ou prever eventos futuros.

As cenas geralmente apresentam renderização "em tempo real", usando os gráficos de jogabilidade para criar eventos com script. As cenas de corte também podem ser gráficos de computador pré-renderizados transmitidos de um arquivo de vídeo. Os vídeos pré-fabricados usados ​​em videogames (durante as cenas ou durante o jogo em si) são chamados de " vídeos full motion " ou "FMVs". As cenas de corte também podem aparecer em outras formas, como uma série de imagens ou como texto simples e áudio.

História

The Sumerian Game (1966), um dos primeiros jogos de mainframe projetado por Mabel Addis , introduziu seucenário sumério com uma apresentação de slides sincronizada com uma gravação de áudio; foi essencialmente uma cutscene introdutória que não pode ser pulada, mas não uma cutscene do jogo. O videogame de fliperama da Taito , Space Invaders Part II (1979), introduziu o uso de breves cenas cômicas de intervalo entre os níveis, onde o último invasor que leva um tiro sai mancando da tela. Namco 's Pac-Man (1980) caracterizou semelhante cutscenes na forma de breves interlúdios cômicos, cerca de Pac-Man e Blinky perseguindo um ao outro.

Shigeru Miyamoto de Donkey Kong (1981) levou o conceito cutscene um passo adiante, usando cutscenes para avançar visualmente uma história completa. O videogame de disco laser da Data East , Bega's Battle (1983), introduziu cenas de vídeo animado full-motion (FMV) com dublagem para desenvolver uma história entre os estágios de filmagem do jogo , que se tornou a abordagem padrão para contar histórias de jogo anos depois. Os jogos Bugaboo (The Flea) em 1983 e Karateka (1984) ajudaram a introduzir o conceito de cutscene nos computadores domésticos .

No gênero de aventura point-and-click , Ron Gilbert introduziu o conceito de cutscene com sequências de enredo não interativas em Maniac Mansion (1987). Tecmo 's Ninja Gaiden para o Famicom em 1988 e NES no ano seguinte contou com mais de 20 minutos de anime -como 'cenas de cinema' que ajudaram a contar uma história elaborada. Além de uma introdução e um final, as cenas foram entrelaçadas entre os estágios e gradualmente revelaram o enredo para o jogador. O uso de animação ou gráficos em tela inteira foi limitado , consistindo principalmente de ilustrações estáticas com efeitos sonoros e diálogos escritos por baixo, no entanto, o jogo empregou tomadas bastante sofisticadas, como ângulos de câmera baixos e close-ups , bem como letterbox em widescreen , para criar uma experiência parecida com um filme.

Outros videogames antigos que usam cutscenes extensivamente incluem Portopia Renzoku Satsujin Jiken em 1983; Valis em 1986; Phantasy Star e La Abadía del Crimen em 1987; Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter , e Prince of Persia e Zero Wing em 1989. Desde então, as cenas têm sido parte de muitos videogames, especialmente em jogos de ação-aventura e RPG .

Cutscenes tornaram-se muito mais comuns com o surgimento do CD-ROM como meio de armazenamento primário para videogames, já que seu espaço de armazenamento muito maior permitiu aos desenvolvedores usar mídias mais impressionantes do cinema, como FMV e faixas de voz de alta qualidade.

Tipos

Cenas de ação ao vivo

As cenas de ação ao vivo têm muitas semelhanças com os filmes. Por exemplo, as cenas em Wing Commander IV usaram cenários totalmente construídos e atores bem conhecidos como Mark Hamill e Malcolm McDowell para a representação de personagens.

Alguns filme tie-in jogos, como Electronic Arts ' O Senhor dos Anéis e Star Wars jogos, também têm utilizado extensivamente filmagens e outros ativos da produção de filmes em suas cenas. Outro filme associado , Enter the Matrix , usou filmagens filmadas simultaneamente com The Matrix Reloaded, que também foi dirigido pelos diretores do filme, os Wachowski . No DreamWorks Interactive (agora conhecido como Danger Close Games) 1996 aponte e clique no título, The Neverhood Chronicles, cenas de vídeo full motion foram feitas usando a técnica de animação de stop motion e fantoches esculpidos em plasticina, bem como os mundos e personagens reais do jogo . O criador do jogo, Douglas TenNapel, foi o responsável pela filmagem das cutscenes, conforme afirmado no vídeo dos bastidores do jogo.

Cutscenes pré-renderizadas

As cenas pré-renderizadas são animadas e renderizadas pelos desenvolvedores do jogo e tiram proveito de toda a gama de técnicas de CGI , animação cel ou arte de painel no estilo de novela gráfica . Como as gravações de ação ao vivo, as cenas pré-renderizadas costumam ser apresentadas em vídeo full motion .

Captura de tela de uma cena pré-renderizada do Warzone 2100 , um videogame gratuito e de código aberto

Cutscenes em tempo real

As cenas em tempo real são renderizadas instantaneamente usando o mesmo mecanismo de jogo que os gráficos durante o jogo. Essa técnica também é conhecida como Machinima .

As cenas em tempo real são geralmente de detalhes e qualidade visual muito mais baixos do que as cenas pré-renderizadas, mas podem se adaptar ao estado do jogo. Por exemplo, alguns jogos permitem que o personagem do jogador use várias roupas diferentes e apareçam em cutscenes vestindo a roupa que o jogador escolheu. Também é possível dar ao jogador controle sobre o movimento da câmera durante cenas em tempo real, como visto em Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach e Kane & Lynch: Dead Men .

Cutscenes de mídia mista

Muitos jogos usam cenas pré-renderizadas e em tempo real conforme o desenvolvedor achar apropriado para cada cena.

Durante a década de 1990 em particular, era comum que as técnicas de ação ao vivo, pré-renderização e renderização em tempo real fossem combinadas em uma única cena. Por exemplo, jogos populares como Myst , Wing Commander III e Phantasmagoria usam filmes de atores ao vivo sobrepostos a planos de fundo animados pré-renderizados para suas cenas. Embora Final Fantasy VII use principalmente cutscenes em tempo real, ele tem várias cenas nas quais gráficos em tempo real são combinados com vídeo full motion pré-renderizado. Embora mais raro do que as outras duas combinações possíveis, o emparelhamento de vídeo de ação ao vivo com gráficos em tempo real é visto em jogos como Killing Time .

Cutscenes interativas

As cenas interativas envolvem o computador assumindo o controle do personagem do jogador enquanto prompts (como uma sequência de botões pressionados) aparecem na tela, exigindo que o jogador os siga para continuar ou ter sucesso na ação. Essa mecânica de jogo, comumente chamada de eventos em tempo rápido , tem suas origens em videogames de disco laser de filmes interativos , como Dragon's Lair , Road Blaster e Space Ace .

Crítica

O diretor Steven Spielberg , o diretor Guillermo del Toro e o designer de jogos Ken Levine , todos jogadores ávidos por vídeo, criticaram o uso de cutscenes em jogos, chamando-os de intrusivos. Spielberg afirma que fazer a história fluir naturalmente na jogabilidade é um desafio para futuros desenvolvedores de jogos. O escritor de Hollywood Danny Bilson chamou a cinemática de "último recurso para a narrativa de jogos", já que uma pessoa não quer assistir a um filme enquanto está jogando um videogame. O designer de jogos Raph Koster criticou as cenas como sendo a parte que tem "a maior possibilidade de envolvimento emocional, por arte ousamos dizer", embora também seja a parte que pode ser cortada sem nenhum impacto na jogabilidade real. Koster afirma que, por causa disso, muitos dos momentos emocionais de pico memoráveis ​​nos videogames, na verdade, não são dados pelo próprio jogo. É uma crítica comum que as cenas simplesmente pertencem a um meio diferente.

Outros veem as cenas como outra ferramenta que os designers podem usar para fazer videogames cativantes. Um artigo na GameFront apela a uma série de videogames de sucesso que fazem uso excessivo de cutscenes para fins de narrativa, referindo-se a cutscenes como uma forma altamente eficaz de comunicar a visão de um contador de histórias. Rune Klevjer afirma: "Uma cutscene não corta a jogabilidade. É parte integrante da experiência configurativa", dizendo que sempre afetarão o ritmo de um jogo, mas se forem bem implementadas, cutscenes podem ser uma excelente ferramenta para construir suspense ou fornecer ao jogador informações visuais úteis ou cruciais.

Veja também

Referências