Breakout (videogame) - Breakout (video game)

Saia
BreakOut arcadeflyer.png
Flyer de arcade
Desenvolvedor (s) Atari, Inc.
Editor (es)
Designer (s)
Programador (es) Atari 2600
Brad Stewart
Series
Plataforma (s) Arcade , Atari 2600
Liberar videogames Atari 2600
Gênero (s) Açao
Modo (s) Até 2 jogadores, turnos alternados

Breakout é um jogo de arcade desenvolvido e publicado pela Atari, Inc. e lançado em 13 de maio de 1976. Foi concebido por Nolan Bushnell e Steve Bristow, influenciado pelo seminaljogo de arcade Atari de 1972, Pong . Em Breakout , uma camada de tijolos reveste o terço superior da tela e o objetivo é destruí-los jogando repetidamente uma bola de uma raquete neles. O jogo de arcade foi lançado no Japão pela Namco . Uma porta Atari VCS foi lançada em 1978, que usava gráficos coloridos em vez de uma tela monocromática com sobreposição colorida.

Breakout foi um sucesso comercial mundial nos fliperamas, entre os cinco videogames de arcade de maior bilheteria de 1976 nos Estados Unidos e no Japão, e depois entre os três videogames de arcade de maior bilheteria de 1977 nos Estados Unidos e no Japão. A sequência, Super Breakout , tornou-se o jogo completo para o console Atari 5200 em 1982.

Breakout foi um jogo influente que teve impacto nas indústrias de videogames e computadores. Embora o conceito foi antecedido por Ramtek 's Clean Sweep (1974), Breakout gerou todo um gênero de clones. Dez anos depois, o conceito encontrou novas pernas com o Arkanoid de 1986 da Taito , que gerou dezenas de imitadores. No Japão, o gênero é conhecido como jogos de block kuzushi ("block breaker"). Breakout foi também a base e inspiração para certos aspectos do Apple II computador pessoal e Taito 'arcada s shoot' em up jogo Space Invaders (1978).

Jogabilidade

Captura de tela da versão Arcade

O breakout começa com oito fileiras de tijolos, com cada duas fileiras de diferentes tipos de cores. A ordem das cores de baixo para cima é amarelo, verde, laranja e vermelho. Usando uma única bola, o jogador deve derrubar tantos tijolos quanto possível, usando as paredes e / ou a raquete abaixo para bater a bola contra os tijolos e eliminá-los. Se a raquete do jogador errar o rebote da bola, eles perderão uma vez. O jogador tem três turnos para tentar limpar duas telas de tijolos. Os tijolos amarelos ganham um ponto cada, os tijolos verdes ganham três pontos, os tijolos laranja ganham cinco pontos e os tijolos vermelhos de nível superior ganham sete pontos cada. A raquete encolhe à metade de seu tamanho depois que a bola rompe a linha vermelha e atinge a parede superior. A velocidade da bola aumenta em intervalos específicos: após quatro toques, após doze toques e após fazer contato com as linhas laranja e vermelha.

A pontuação mais alta alcançável para um jogador é 896; isso é feito eliminando duas telas de tijolos que valem 448 pontos por tela. Uma vez que a segunda tela de tijolos é destruída, a bola em jogo ricocheteia inofensivamente nas paredes vazias até que o jogador reinicie o jogo, já que nenhuma tela adicional é fornecida. No entanto, uma maneira secreta de marcar além do máximo de 896 é jogar no modo para dois jogadores. Se o "Jogador Um" completar a primeira tela em sua terceira e última bola, então imediatamente e deliberadamente permitir que a bola "drene", a segunda tela do Jogador Um é transferida para o "Jogador Dois" como uma terceira tela, permitindo que o Jogador Dois marque um máximo de 1.344 pontos se forem adeptos o suficiente para manter a terceira bola em jogo por tanto tempo. Assim que a terceira tela for eliminada, o jogo termina.

O gabinete de arcade original de Breakout apresentava obras de arte que revelavam que o enredo do jogo era o de uma fuga da prisão. De acordo com este comunicado, o jogador está, na verdade, jogando como um dos presidiários que tenta lançar uma bola e uma corrente na parede de sua cela com uma marreta. Se o jogador destruir com sucesso a parede no jogo, seu prisioneiro escapa com os outros que o seguem.

Desenvolvimento

Um precursor de Breakout foi Clean Sweep , lançado por Ramtek em 1974. Nesse jogo, o jogador usa uma raquete para rebater uma bola em direção a um campo de jogo de pontos, que desaparece conforme a bola se move através dos pontos; o objetivo é conseguir uma varredura limpa, apagando todos os pontos. Clean Sweep foi um dos dez videogames de fliperama mais vendidos de 1974 e vendeu um total de 3.500 gabinetes de fliperama .

Breakout , um jogo de lógica discreta (sem microprocessador ), foi projetado por Nolan Bushnell, Steve Wozniak e Steve Bristow, todos os três envolvidos com a Atari e sua subsidiária Kee Games . A Atari produziu videogames inovadores usando o hardware Pong como meio de competição contra empresas que faziam " clones de Pong ". Bushnell queria transformar Pong em um jogo para um único jogador, em que o jogador usaria uma raquete para manter uma bola que esgota uma parede de tijolos. Bushnell tinha certeza de que o jogo seria popular e ele e Bristow formaram uma parceria para produzir um conceito. Al Alcorn foi designado gerente de projeto Breakout e começou o desenvolvimento com a Cyan Engineering em 1975. Bushnell designou Steve Jobs para projetar um protótipo. Jobs recebeu uma oferta de US $ 750, com um prêmio para cada chip TTL ( lógica de transistor-transistor ) inferior a 50. Jobs prometeu concluir um protótipo em quatro dias.

Bushnell ofereceu o bônus porque não gostou de como os novos jogos do Atari exigiam 150 a 170 fichas; ele sabia que Steve Wozniak , amigo de Jobs , um funcionário da Hewlett-Packard , havia projetado uma versão do Pong que usava cerca de 30 chips. Jobs tinha pouco conhecimento especializado em design de placas de circuito, mas sabia que Wozniak era capaz de produzir designs com um pequeno número de chips. Ele convenceu Wozniak a trabalhar com ele, prometendo dividir a taxa igualmente entre eles se Wozniak pudesse minimizar o número de fichas. Wozniak não tinha esboços e, em vez disso, interpretou o jogo a partir de sua descrição. Para economizar peças, ele tinha "pequenos projetos complicados", difíceis de entender para a maioria dos engenheiros. Perto do final do desenvolvimento, Wozniak considerou mover a pontuação mais alta para o topo da tela, mas Jobs afirmou que Bushnell a queria na parte inferior; Wozniak não sabia de qualquer verdade em suas afirmações. O prazo original foi cumprido depois que Wozniak trabalhou na Atari quatro noites seguidas, fazendo alguns projetos adicionais durante seu trabalho diurno na Hewlett-Packard. Isso equivalia a um bônus de US $ 5.000, que Jobs manteve em segredo de Wozniak. Wozniak afirmou que só recebeu o pagamento de $ 350; ele acreditou durante anos que a Atari havia prometido $ 700 por um projeto usando menos de 50 chips e $ 1000 por menos de 40, afirmando em 1984 que "só recebemos 700 dólares por isso". Wozniak era o engenheiro e Jobs o breadboarder e testador. O projeto original de Wozniak usava 42 chips; a placa de ensaio final que ele e Jobs entregaram à Atari usava 44, mas Wozniak disse: "Estávamos tão cansados ​​que não podíamos cortar".

A simplicidade do jogo criou um problema quando o pedido de copyright foi negado porque "não continha pelo menos uma quantidade mínima de autoria pictórica ou gráfica original, ou autoria em sons" e a Atari apelou. No caso Atari Games Corp. v. Oman , a então juíza do Tribunal de Apelações Ruth Bader Ginsburg considerou que o trabalho era protegido por direitos autorais.

Atari não conseguiu usar o design de Wozniak. Ao projetar a placa com o mínimo possível de chips, ele tornou o design difícil de fabricar; era muito compacto e complicado para ser viável com os métodos de fabricação da Atari. No entanto, Wozniak afirma que a Atari não conseguiu entender o projeto e especula "talvez algum engenheiro estivesse tentando fazer algum tipo de modificação nele". A Atari acabou projetando sua própria versão para produção, que continha cerca de 100 chips TTL. Wozniak descobriu que a jogabilidade era igual à de sua criação original e não encontrou nenhuma diferença.

O gabinete do fliperama usa um monitor preto e branco , mas o monitor tem tiras de celofane coloridas colocadas sobre ele para que os tijolos pareçam coloridos.

Ports

Versão Atari 2600
Versão Atari html5

A versão arcade original de Breakout foi portada para o Atari 2600 por Brad Stewart. O jogo foi publicado em 1978, mas com apenas seis linhas de tijolos, e o jogador tem cinco turnos para limpar duas paredes em vez de três. Na variante Breakthru, a bola não ricocheteia nos tijolos, mas continua através deles até atingir a parede. A Atari registrou esse termo como marca registrada e o usou, além de Breakout, para descrever a jogabilidade, especialmente em jogos semelhantes e remakes.

O console Video Pinball dedicado da Atari em 1977 inclui um jogo Breakout .

Recepção

Em outubro de 1976, a taxa anual de replay gráfico listados Breakout como o quinto mais bem paga jogo de arcade de vídeo, de 1976 nos Estados Unidos, abaixo Midway Manufacturing 's Lobo de mar , Gun Luta e Rodas ( Speed Race ) pela Taito e Midway, e do Atari Indy 800 . Breakout foi mais tarde o terceiro videogame arcade mais lucrativo de 1977 nos Estados Unidos, abaixo de Sea Wolf e Sprint 2 , e o quinto videogame arcade mais bem pago de 1978 nos Estados Unidos. Breakout teve uma produção total de arcade de 11.000 gabinetes fabricados pela Atari, estimados em mais de $ 11 milhões ( $ 50 milhões ajustados pela inflação) em receita de vendas.

Breakout também foi um sucesso comercial para a Namco no Japão. No primeiro gráfico anual da Game Machine , Breakout foi o quarto videogame de maior bilheteria de 1976 no Japão, abaixo do Taito's Ball Park ( Tornado Baseball ) e Speed ​​Race DX e Sega 's Heavyweight Champ . No ano seguinte, Breakoout foi o terceiro jogo de arcade de maior bilheteria do Japão em 1977, abaixo de apenas dois jogos de corrida , o jogo eletromecânico F-1 da Namco e o videogame Speed ​​Race DX da Taito . No total, Breakout vendeu 15.000 unidades de fliperama em todo o mundo em 1981.

A versão Atari 2600 vendeu 256.265 unidades em 1980, tornando-se o segundo videogame caseiro mais vendido de 1980 , abaixo de Space Invaders . Breakout vendeu um total de 1.650.336 unidades em 1983, tornando-se o nono jogo Atari mais vendido em 1983.

Em 1989, a Computer and Video Games analisou a versão do Atari VCS, obtendo uma pontuação de 24%.

Em 2021, The Guardian listou Breakout como o quarto maior videogame da década de 1970 , abaixo de Galaxian , Asteroids e Space Invaders .

Legado

Tomohiro Nishikado citado Breakout como sua inspiração original por trás de seu sucesso Taito arcada shoot 'em up jogo Space Invaders (1978). Ele queria adaptar o mesmo senso de realização e tensão de destruir alvos um de cada vez para um jogo de tiro .

Influência do Apple II

Breakout influenciou diretamente o design de Wozniak para o computador Apple II . Ele disse: "Muitos recursos do Apple II foram incluídos porque eu projetei o Breakout para Atari. Eu o projetei em hardware. Eu queria escrevê-lo em software agora". Isso incluiu seu projeto de circuitos gráficos coloridos, a adição de suporte de game paddle e som, e comandos gráficos em Integer BASIC , com o qual ele escreveu Brick Out , um clone de software de seu próprio jogo de hardware. Wozniak disse em 1984:

Basicamente, todos os recursos do jogo foram colocados apenas para que eu pudesse mostrar o jogo com o qual estava familiarizado - Breakout - no Homebrew Computer Club . Foi o dia mais gratificante da minha vida [quando] demonstrei Breakout - totalmente escrito em BASIC. Pareceu um grande passo para mim. Depois de projetar jogos de arcade de hardware, eu sabia que ser capaz de programá-los em BASIC mudaria o mundo.

Relançamentos e versões aprimoradas

O sucesso do jogo resultou no lançamento de Super Breakout em 1978. Ele contém três modos de jogo separados. As portas iniciais incluem Breakout como um quarto modo, usando o estilo visual Super Breakout .

Breakout 2000 para o Atari Jaguar adiciona um campo de jogo 3D e recursos adicionais.

Um 3D Breakout jogo -inspired foi publicado simplesmente como Breakout em 2000 para PC e PlayStation pela Hasbro Interactive 's Atari interativo subsidiária.

Em 2011, a Atari SA lançou uma versão atualizada de Breakout como Breakout Boost . A principal diferença é a adição de gráficos aprimorados, power-ups e tipos de blocos exclusivos.

Uma versão atualizada do jogo foi anunciada para lançamento exclusivamente para o Intellivision Amico .

Pilgrim in the Microworld

Pilgrim in the Microworld é uma autobiografia de David Sudnow detalhando sua obsessão por Breakout . Sudnow descreve o estudo da mecânica do jogo, visitando o fabricante no Vale do Silício e entrevistando os programadores.

ovos de Páscoa

A primeira geração do iPod Classic tinha um ovo de Páscoa em que pressionar o botão central por alguns segundos no menu "Sobre" fazia com que o Breakout aparecesse.

No 37º aniversário do lançamento do jogo, o Google lançou uma versão secreta de Breakout, acessível digitando "atari breakout" nas Imagens do Google . As miniaturas das imagens formam os blocos de quebra , mudam de cores diferentes e, depois que uma bola e uma raquete aparecem, o jogo começa.

Referências