500 (jogo de cartas) - 500 (card game)

500
500 cartas de jogar para seis jogadores.jpg
Cartas extras para 6 jogadores
Origem Estados Unidos
Nomes alternativos Quinhentos
Modelo Pegando truques
Jogadoras 2-6
Habilidades requeridas Memória , Táticas
Cartas 33-63
Área coberta francês
Toque Sentido horário
Classificação da carta (mais alta primeiro) Naipe de trunfo: Joker JJAKQ (13) (12) (11) 10 9 8 7 6 5 4 (3) (2)
Outro: Joker AKQ (J) (13) (12) (11) 10 9 8 7 6 5 4 (3) (2)
Hora de brincar 30 minutos
Chance aleatória Médio
Jogos relacionados
Euchre , ponte

500 ou Quinhentos , também chamado Bid Euchre (não confundir com outro jogo com esse nome ) é um jogo de pegadinha que é uma extensão do Euchre com algumas idéias do bridge . Pode ser jogado por dois a seis jogadores, é mais comumente jogado por quatro, em duplas, e também tem sido recomendado como um bom jogo para três jogadores. Surgiu na América antes de 1900 e foi promovido pela US Playing Card Company , que registrou os direitos autorais e comercializou as regras em 1904. 500 é um jogo de cartas social e era muito popular nos Estados Unidos até cerca de 1920, quando o primeiro leilão de bridge e depois o contrato de bridge afastou-o do favor. Ele continua sendo popular em Ohio e Pensilvânia, onde foi ensinado por seis gerações em toda a comunidade, e em outros países: Austrália, Nova Zelândia, Canadá (especialmente Ontário e Quebec ) e Shetland . Apesar de sua origem americana, 500 é o jogo de cartas nacional da Austrália.

Configurar

Das muitas variantes do 500, o baralho padrão contém 43 cartas de jogar : um curinga é incluído (às vezes dois, caso em que o coringa preto vence o vermelho) e os 2s, 3s e dois 4s são removidos. Ou os dois 4s pretos são removidos, ou o 4 de espadas e 4 de ouros são removidos, caso em que o 4 que corresponde à cor do trunfo também é considerado trunfo, de modo que sempre há 13 cartas de trunfo (14 ao usar dois coringas) . As cartas são distribuídas a cada um dos quatro jogadores e três (quatro com dois curingas) são distribuídas viradas para baixo na mesa para formar o gatinho (também conhecido como a viúva , o blind ou a carta fechada ). Alternativamente, um baralho de 45 cartas pode ser usado (46 com dois jokers), caso em que os 4s não são removidos. Cada jogador ainda recebe uma mão de 10 cartas, mas o kitty é aumentado para cinco cartas (seis com dois jokers).

Os jogadores jogam em pares, geralmente opostos. Tradicionalmente, um maço de três cartas é distribuído para cada jogador, um para o gatinho, um maço de quatro para cada jogador, um para o gatinho, um maço de três para cada jogador, um para o gatinho ou com um baralho de 45 cartas : a distribuição é realizada distribuindo três cartas para cada jogador, depois colocando três cartas no gatinho, quatro cartas para cada e duas para o gatinho, e depois três. Em algumas versões, se um jogador não receber uma carta de figura, isso é considerado um erro de distribuição e uma nova distribuição pode ser necessária.

Como no euchre, nos naipes que não são de trunfo, a ordem das cartas do maior para o menor é ás, rei, rainha, (valete), 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4). No naipe de trunfo, a carta mais alta é o coringa, às vezes conhecido como o melhor caramanchão em referência aos valetes, seguido pelo valete do naipe chamado caramanchão direito e, em seguida, o valete do naipe da mesma cor do trunfo naipe chamado caramanchão esquerdo , que é considerado parte do naipe de trunfo, seguido pelo ás, rei, rainha, 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4).

Bower é uma anglicização do Bauer alemão , uma palavra que significa fazendeiro, camponês ou peão . Este nome é freqüentemente usado para se referir ao Valete dos jogos alemães.

Licitação

Após o acordo, os jogadores pagam por sua vez, optando por dar um lance ou passar. Um lance indica o número combinado de vazas que o licitante acredita que ele e seu parceiro farão e o naipe que será o trunfo para aquela mão, ou que não haverá naipe de trunfo. Por exemplo, um lance de "sete espadas" (7 ) indica que o jogador pretende ganhar sete ou mais vazas com espadas sendo o naipe de trunfo, enquanto um lance de "sete não trunfo" (7NT) indica que o jogador pretende para ganhar sete ou mais vazas sem naipe de trunfo (nesse caso, o único trunfo é o coringa).

No jogo americano, um lance de seis é chamado de "inkle". Um jogador que aposta "espadas" está indicando ao seu parceiro que ele tem algumas espadas, mas não o suficiente para apostar sete. Apenas os dois primeiros jogadores podem imaginar.

Um jogador pode optar por não dar lances ou "passar". A licitação prossegue no sentido horário ao redor da mesa, com cada jogador passando ou fazendo uma aposta de maior pontuação. Um jogador que passa não pode posteriormente fazer uma oferta nessa mão.

Um jogador que licitou só pode licitar novamente nessa mão se houver uma licitação de outro jogador. No entanto, em algumas variações, um jogador que licitou e não passou pode sempre licitar novamente nessa mão.

A ordem de antiguidade dos naipes na licitação (do maior para o menor, conforme refletido nas pontuações abaixo) é copas, ouros, paus, espadas. Portanto, por exemplo, um jogador que aposta 7 pode ser superado por um jogador subsequente em 7 ou 7 , mas não em sete espadas. Um lance "sem trunfo" vence qualquer lance adequado do mesmo número. Os Inkles também são classificados de forma semelhante: se o primeiro jogador apostar 6 , o próximo jogador não poderá jogar espadas, paus ou ouros. Suas únicas opções são 6ST, apostar sete ou mais (de qualquer naipe, sem trunfo ou Misère) ou passar. Eventualmente, todos os jogadores, exceto um, passam e o lance é decidido.

No jogo americano, há apenas uma rodada de lances, com cada jogador tendo uma chance, por sua vez, de dar lances ou passar. O jogador que fez o lance bem-sucedido então recolhe o gatinho. Este jogador classifica sua mão e descarta as três cartas menos úteis (ou cinco no caso de um baralho de 45 cartas) (possivelmente incluindo cartas retiradas do kitty), e as coloca com a face para baixo; as cartas descartadas não desempenham mais nenhuma parte na mão.

Se ninguém fizer um lance, existem várias variações. Mais comumente, a mão é declarada morta e uma reorganização e redealização são feitas. Isso pode ser repetido apenas duas vezes, após o que o acordo passa para o próximo jogador. Alternativamente, o jogo é jogado onde nenhum lance significa que a rodada é jogada sem trunfo, e a pontuação é dez pontos por rodada. Outras variações incluem que o acordo passa para o próximo jogador (sem remodelação); ou que, se ninguém mais fizer uma oferta, o negociante deverá fazer uma oferta.

Licitações especiais

  • Sem trunfo significa que o (s) curinga (s) são os únicos trunfos (não há caramanchões e nem naipe de trunfo quando se joga sem trunfo ou "não").
  • J5 é uma versão especial do no-trump onde um valete substitui o ás como a carta mais alta de seu respectivo naipe, mantendo as regras de acordo com um jogo do mesmo naipe. O coringa continua sendo o único trunfo, e as regras normais acordadas para seu uso ainda se aplicam. Em um jogo J5, não há caramanchão inferior (por exemplo, o valete de ouros não é considerado uma copa e assim por diante). Outras cartas seguem sua hierarquia típica.
  • Um lance de Misère (também chamado de Nulot , Nouly , Nullo, Nula ou Nello ) significa que o jogador que fez o lance está tentando não ganhar nenhuma vaza. Se estiver jogando com um parceiro, o parceiro dobra suas cartas e não participa da rodada. Misère é a palavra francesa que significa "pobreza extrema". Pode ser licitado a qualquer momento.
  • Open Misère é o mesmo que misère, exceto que o jogador que joga esta aposta deve revelar todas as suas cartas aos seus oponentes após a primeira vaza. Também denominado Lay Down Misère e pode ser feito a qualquer momento.
  • Blind Misère é o mesmo que misère, exceto que o lance deve ser chamado antes que o jogador veja suas cartas.
  • Double nullo é uma variante americana em que ambos os jogadores da equipa que licita jogam e não devem ganhar nenhuma vaza. Isso também é chamado de Grand nullo , que geralmente é corrompido para Granola .
  • Shields Double é uma variante do Double nullo onde um parceiro da equipe de licitação joga sua mão aberta (após o truque inicial).
  • Patastrophe é um Open Misère onde ambos os parceiros da equipe de licitação jogam, com ambos os parceiros de chamada jogando sua mão aberta (após a primeira vaza). A catástrofe vale 1000 pontos.
  • A versão Wilkinson de Misère é acordada antes do início do jogo e é licitada como tal: 'Misère fechada' pode ser licitada a qualquer momento (mesmo como primeira aposta), mas é jogada aberta, e 'Misère aberta' também pode ser lance da mesma forma, mas é jogado aberto e sem o gatinho.
  • Hi / Lo ou 5 e 5 lances significa que um jogador pretende ganhar 5 vazas e perder 5 vazas na mão. O jogo normalmente vale 350 pontos e, portanto, supera a oferta de 9 ou 9 , mas não de 9 ou 9 . O jogo é semelhante a um jogo sem trunfo em que o Coringa é o único trunfo e só pode ser usado se o jogador não puder seguir o naipe. Quando uma chamada Hi / Lo é feita, o parceiro do licitante dobra suas cartas e não participa da mão. Isso também é chamado de Even Stevens na Austrália.
  • Ralphing é quando uma pessoa que dá um lance é definida por mais de 3 vazas (ou seja, uma pessoa vence a aposta com 9 ♥, mas recebe apenas 6, ou aposta Nullo e executa 3 ou mais vazas). No caso de uma pessoa ser Ralphed , ela não tem permissão para apostar na próxima mão. O nome vem de uma pessoa que repetidamente licitava em excesso e perdia terrivelmente a cada vez. A regra foi instituída para que outros pudessem ganhar licitações.
  • Slam : Se, depois de pegar o gatinho, um jogador que licitou um contrato de sete vazas (mas não mais de sete e não misère) sentir que poderia ganhar todas as dez vazas, ele pode pedir uma mão de slam. O parceiro do jogador que pede um slam passa uma única carta para seu parceiro, em seguida, desiste da mão e não joga. O contratante que pediu a mão slam deve descartar até que tenham apenas 10 cartas restantes antes de iniciar o jogo. O contratante deve então vencer todas as dez vazas ou perder o valor do ponto da licitação, mais 100 pontos. Como o valor total da mão slam é o mesmo que o valor de uma aposta de oito do mesmo naipe, não é vantajoso para um jogador intencionalmente fazer uma aposta menor para fazer uma aposta slam. Para uma variação da regra Slam, consulte a seção 'Variações na manutenção de pontuação'.

Jogabilidade

O jogo se concentra em truques . A liderança começa com o jogador que ganhou a licitação. Em algumas variações, o jogador à esquerda do dealer lidera primeiro, independentemente de quem ganhou o lance. Os jogadores devem seguir o naipe se puderem (isso inclui o caramanchão esquerdo ou qualquer outra carta que seja considerada um trunfo, se o trunfo for liderado). Se um jogador não tiver mais nenhuma carta do naipe que está liderando, ele pode jogar qualquer carta em sua mão. Depois de todos os quatro jogadores terem jogado uma carta, o trunfo mais alto acerta o truque. Se nenhum trunfo for jogado, a carta mais alta do naipe principal ganha a vaza. O vencedor da rodada lidera a próxima rodada. Uma vez que todas as dez vazas tenham sido jogadas, a mão é pontuada. O jogador à esquerda do dealer anterior distribui a próxima mão, de forma que a distribuição se mova no sentido horário ao redor da mesa.

Nulo duplo pode ser chamado por um parceiro, mesmo se o outro parceiro passar. Neste caso, o jogador que chama nullo empata seu parceiro e ambos devem jogar e não realizar nenhuma vaza. A pessoa que chama double nullo pega o gatinho e entrega as cinco cartas que deseja descartar para o parceiro. O parceiro então deve pegar essas cinco cartas e escolher as que deseja manter e descartar o resto.

Variações

Existem variações, com acréscimos ou deduções apropriadas ao baralho para jogar 500 de três, cinco ou seis jogadores. Três mãos não usam equipes, equipes de cinco mãos se alternam e cada jogador joga um turno sem um parceiro, pode ser jogado seis mãos como três equipes de duas ou duas equipes de três. Six-handed 500 requer um deck especial com 63 cartas.

Definir regra

O jogo pode ser jogado com uma variação padrão conhecida como configuração . Um oponente é definido quando eles deixam de cumprir um contrato por um número predeterminado de lances. O sistema de pontuação e pontuação permanecem de acordo com o padrão, mas um oponente que recebe o kitty e é posteriormente definido não tem permissão para licitar na próxima rodada. Observe que apenas o jogador premiado com o kitty (nem todos os jogadores da equipe) não pode dar lances na próxima rodada. No caso de um set ocorrer durante o double misère, o jogador que tocar primeiro no gatinho não poderá dar lances na próxima rodada.

Normalmente, o set ocorre em uma rodada a mais do que o necessário para quebrar o contrato da equipe de licitação. Em outras palavras, 5 vazas em um lance de 7 vazas, 4 vazas em um lance de 8 vazas, 3 vazas em um lance de 9 vazas, 2 vazas em um lance de 10 vazas. No entanto, para misère, open misère e double misère, um conjunto sempre ocorre em 3 vazas.

Violar regra (relacionada à regra Definir)

Violação indica que uma equipe não licitante pretende quebrar o contrato de uma equipe licitante por pelo menos mais uma vaza do que o realmente necessário para quebrar o contrato. Ao contrário da regra de configuração, a violação deve ser chamada por mão e resulta em pontuação adicional. Normalmente, a Brecha não é jogada em um jogo quando a regra de configuração está sendo usada.

Um único jogador de uma parceria sem licitação pode pedir para quebrar o contrato de outra equipe após uma licitação bem-sucedida para um contrato de sete vazas (ou mais). A chamada de violação pode ser feita antes ou depois que a equipe contratante pegar o gatinho, mas deve ser feita antes do início do jogo. Normalmente, uma violação ocorre em um truque a mais do que o necessário para quebrar o contrato da equipe de licitação. Em outras palavras, 5 vazas em um lance de 7 vazas, 4 vazas em um lance de 8 vazas, 3 vazas em um lance de 9 vazas, 2 vazas em um lance de 10 vazas. No entanto, para misère, open misère e double misère, sempre ocorre uma violação em 3 vazas.

Uma chamada de violação pode resultar em três cenários diferentes:

Ganhar perder
Se a equipe licitante cumprir com sucesso seu contrato, ela receberá todos os pontos da licitação original e a equipe que indicou a violação perde pontos.
Perder / Perder
Se a equipe licitante não cumprir sua licitação, mas a equipe adversária não realizar o número necessário de vazas para realizar uma violação, a equipe licitante perderá o valor em pontos da licitação original, e a equipe que indicou a violação perderá o valor predeterminado de a chamada de violação.
Perder / Ganhar
Se a equipe licitante perder seu lance pelo número de vazas pré-estabelecido, então a equipe licitante perde os pontos do contrato, e a equipe que autorizou a violação ganha o valor predeterminado da chamada de violação.

Como a violação não é considerada um lance real, uma equipe não pode ganhar ou perder (“sair pela porta dos fundos”) com base nos pontos ganhos ou perdidos em uma chamada de violação.

Um jogador que chama a violação, mas não cumpre as condições de violação (cenário de ganhar / perder ou perder / perder) não tem permissão para apostar na próxima rodada. Um jogador que licita um contrato de sete vazas, mas é violado com sucesso por um oponente (cenário de derrota / vitória) não tem permissão para licitar na próxima rodada.

Regra de propagação de pontos

Uma variação na manutenção de pontuação, a regra de distribuição de pontos termina o jogo quando uma equipe tem uma pontuação negativa e a outra equipe tem uma pontuação positiva, o que resulta em uma distribuição de pontos de 500 ou mais pontos.

Versões

500 para duas mãos

500 para duas mãos é jogado com um baralho de 43 cartas de acordo com o jogo padrão. Enquanto no jogo padrão que inclui parceiros, no jogo de duas mãos cada jogador joga tanto a mão que é dada a ele quanto a do seu parceiro que é dada à mesa. A distribuição é a mesma do jogo padrão, exceto que as mãos dos parceiros são distribuídas para a mesa de forma que eles tenham 5 cartas viradas para baixo, cada uma coberta por uma carta virada para cima (para dar um total de 10 cartas). Os lances são iguais aos do jogo padrão, exceto que Misère geralmente não é permitido. O kitty é usado apenas com a mão do jogador e nenhuma carta pode ser trocada entre as mãos. A ordem de jogo é de acordo com o jogo padrão. Após cada truque, quaisquer cartas viradas para baixo expostas das mãos do parceiro são viradas para cima e reveladas. O jogo então continua com a liderança da mão que venceu a última vaza.

Alternativamente, o jogo pode ser jogado com três jogadores, mas com uma "mão morta".

Uma versão alternativa é jogada com o baralho de 52 cartas padrão. Cada jogador recebe dez cartas e, em seguida, mais 8 cartas são expostas na mesa. Cada jogador escolhe uma dessas cartas para ser adicionada ao kitty. Não são usados ​​manequins e o lance é padrão. Depois que o lance é ganho, o jogador defensor adiciona uma das cartas expostas restantes à sua mão e descarta uma carta indesejada. As cartas expostas restantes são adicionadas à pilha de cartas mortas.

Uma variante adicional é usar um baralho de jogo padrão de 45 (ou 43) cartas e fazer com que os jogadores se alternem na compra de cartas do baralho central. O gatinho é colocado de lado com antecedência e, por sua vez, os jogadores retiram uma carta, escolhem mantê-la ou descartá-la e, em seguida, descartam ou guardam a próxima carta, realizando a ação oposta à anterior.

500 de três mãos

500 de três mãos é jogado com um baralho de 33 cartas (um joker mais um "pacote de piquet", ou seja, 2s, 3s, 4s, 5s e 6s removidos das 52 cartas padrão). Negociar, pontuar e jogar são os mesmos do jogo padrão. A variante comum é a licitação, onde misère pode ser licitada antes de uma licitação de sete vazas. Esta variante é permitida devido à relativa raridade de lances de sete vazas fora do jogo em equipe. Open misère pode ser licitado de maneira semelhante. Alternativamente, o jogo pode ser jogado com o baralho padrão (45 ou 43 cartas) com uma mão virada para baixo, que permanece intocada durante o jogo (a chamada "mão morta"). A estratégia comum é que os dois jogadores que não tiveram sucesso na licitação formem uma aliança temporária na tentativa de forçar o outro jogador a perder sua licitação.

Five-handed 500

Outra variação permite que cinco jogadores joguem. Todas as cartas de um baralho são usadas (embora apenas um coringa) para que cada jogador receba dez cartas. A licitação começa à esquerda do dealer e funciona pelo mesmo sistema do 500 normal. O jogador que ganha a licitação pode então escolher "ir sozinho" (ir por conta própria - sem um parceiro para esta mão) ou obter para escolher uma carta (o coringa não pode ser escolhido) para selecionar um parceiro. Normalmente é escolhido um dos caramanchões ou outra carta alta; no entanto, algumas variantes evitam que qualquer trunfo seja chamado. Existem duas versões desta variação. Em um, o jogador que possui a carta escolhida anuncia que a possui e então se torna o parceiro do licitante naquela rodada. No outro, mesmo o jogador vencedor da licitação não saberá quem é o parceiro até que a carta escolhida seja jogada (embora a carta escolhida possa ser uma carta que o próprio licitante possui, ou seja, ele efetivamente não selecionou nenhum parceiro). Observe que a parceria geralmente muda a cada rodada. Os três jogadores restantes então jogam contra a parceria. O jogador que ganhou o lance joga a primeira carta.

A pontuação para esta variação usa os mesmos valores do normal 500. Se a parceria ganhar o número necessário de vazas, ambas receberão pontos (pontos inteiros cada ou meio ponto cada, dependendo da variação), e se não ganharem, eles ambos perderão pontos (completos ou pela metade). Se um dos três jogadores restantes ganhar uma vaza, esse jogador receberá dez pontos. Nem misère nem open misère são normalmente permitidas nesta variante, pois é muito fácil de vencer. Como a parceria muda a cada rodada, não há times fixos e cada jogador joga por si mesmo. Isso adiciona dinâmica e novas estratégias surgirão.

Six-handed 500

Baralhos especiais de cartas foram criados pela United States Playing Card Company para jogar 500 jogadores com seis jogadores, usando um total de 63 cartas. Além de usar todas as 52 cartas do baralho de pôquer padrão, mais um coringa, esses conjuntos incluem 11s, 12s e 13s vermelhos (uma variação de seus pacotes de 61 cartas, sem cartas vermelhas de 13 pontos, patenteado em 1881, que tinham sido vendido com regras para um precursor de 500 e atualizado em 1897 para incluir 13s vermelhos). Cada jogador recebe 10 cartas, e o gatinho recebe 3. Os jogadores sentados em posições alternadas ao redor da mesa formam duas equipes de três jogadores cada (ou três equipes de dois, no "Cut Throat Six-Handed" 500). Esses decks também são feitos por Queen's Slipper, Piatnik e Cartamundi . Uma variação é usar dois curingas, o preto e branco com a classificação mais alta.

Sem Trump 500

Em algumas versões, sem jogos de trunfo (incluindo misère), o único trunfo é o coringa (a melhor carta) e não tem naipe. Não há caramanchões e todos os valetes ficam entre a rainha e a carta de maior número (dez, doze ou treze) de seus respectivos naipes. Os jogadores devem sempre seguir o naipe e podem usar o coringa para truncar uma vaza apenas se não puderem seguir o naipe de outra forma. Um jogador pode conduzir uma vaza com o coringa, nomeando o naipe a ser seguido, mas não pode nomear um naipe que o jogador tenha alegado anteriormente ser nulo. Em algumas variações, um jogador não pode "renegar" o coringa - isto é, usá-lo como uma carta de um naipe em que o jogador já reivindicou ser nulo (a menos que o coringa seja a única carta na mão do jogador). Em algumas variações, o coringa só pode ser jogado como a primeira ou a última carta de um naipe.

Em outras variações, o vencedor do lance também tem a opção de 'Declarar'. Tal declaração dá ao vencedor da licitação o direito de receber um cartão de seu parceiro após o descarte do kitty ou blind. O parceiro escolhe sua melhor carta e a entrega com a face para baixo ao licitante vencedor, que deve descartar uma carta adicional para manter uma mão de dez cartas. O licitante vencedor agora joga contra os oponentes sem a ajuda do parceiro e deve executar todas as dez vazas. Se tal lance for malsucedido, é classificado como −500 (500 negativo).

Walker Ultimate 500

Uma variação em que a equipe / jogador vencedor deve ganhar exatamente 500 pontos. O jogo é jogado normalmente, com a regra adicional de que 1000 pontos (como 500 pontos negativos) perdem o jogo. "Peggings" (ou "Scab Points") devem ser jogados. Essa variação geralmente (nem sempre) resulta em um jogo mais longo e gera um nível agradável de complexidade para os lances e para o jogo.

As variantes locais podem excluir misère aberta , misère ou ambas.

Variação franco-canadense

Uma variação para quatro jogadores usando dois Jokers ("bonhommes") e um pacote padrão de 52 cartas despojado de 2s e 3s. O Coringa branco ("la blanche") é considerado mais forte. Os jogadores recebem 10 cartas cada em lotes de 3-3-4. Quando 3 são passados, outros 3 vão para o gatinho ("chatte", meio da mesa). Deve haver 6 cartas no meio após a distribuição. Algumas variações permitem que a última carta colocada no gatinho seja virada para cima para que todos os jogadores vejam.

O jogador atacante pega o gatinho e descarta seis cartas de sua escolha, e nenhum outro jogador pode vê-los. A licitação segue de acordo com a outra variação, e Misère ("Nulot") pode ser permitida. O "petite" misère é igual a 500 pontos e só pode ser superado por 8NT enquanto "la grosse" ou open misère vale 1000 pontos e só pode ser superado por 10NT (o último se distingue por todas as cartas serem colocadas viradas para cima na mesa).

O jogo é jogado até um total de 1000 pontos. Se uma equipe não cumprir seu contrato, os pontos serão somados ao total da outra equipe. Os pontos nunca são subtraídos.

Manutenção de pontuação

O objetivo é que a equipe que vence a licitação faça pelo menos tantas vazas quanto ela peça. Se o lance mais alto for 8 , então a equipe ganha a mão se fizer 8, 9 ou todas as 10 vazas e receber pontos de acordo com a tabela abaixo. Não há bônus para truques excessivos (truques sobre o lance do número) nas regras originais. Se eles não fizerem o lance, o mesmo número de pontos será subtraído de sua pontuação. Quer a equipe vencedora do lance atinja ou não o lance, o time adversário recebe 10 pontos para cada vaza que executa. Uma equipe ganha o jogo marcando pelo menos 500 pontos; se duas equipes marcarem 500 ou mais na mesma mão, uma ao vencer a licitação contratada e o adversário ao vencer algumas vazas, apenas a equipe vencedora da licitação ganha o jogo ("sai pela porta da frente"), embora algumas versões australianas ( veja abaixo) afirmam que para vencer o jogo a qualquer momento, é necessário vencer um lance. As regras originais (com direitos autorais de 1904), da US Playing Card Co., afirmam "Se qualquer jogador pontuar durante o jogo de uma mão, o equilíbrio da mão não é jogado, a menos que o licitante possa vencer", o que significa que o primeiro jogador a fazer 500 vitórias, a menos que o licitante (também chamado de "criador" ou "declarante") ganhe 500 mais tarde na mesma mão. Uma equipe cuja pontuação cai para −500 pontos ou menos (referido como "retrocesso de 500 pontos") perde o jogo. Isso também é conhecido como "sair pela porta dos fundos" ou "sair para trás".

Avondale

A tabela a seguir é a convenção de pontuação (e precedência de lance) mais comumente usada}

Truques Espadas Clubs Diamantes Corações Sem trunfo
6 truques 40 60 80 100 120
7 truques 140 160 180 200 220
8 truques 240 260 280 300 320
9 truques 340 360 380 400 420
10 truques 440 460 480 500 520
bater 250 para contrato abaixo de pontos totais de 250, normal para acima de 250
Misère 250
Open Misère 500
Blind Misère 1000

Original

Truques Espadas Clubs Diamantes Corações Sem trunfo
6 truques 40 80 120 160 200
7 truques 60 120 180 240 300
8 truques 80 160 240 320 400
9 truques 100 200 300 400 500
10 truques 120 240 360 480 600
bater 250 para contrato abaixo de pontos totais de 250, normal para acima de 250
Misère 250
Open Misère 500
Blind Misère 1000

Variante perfeita

A pontuação para cada família de truques é reduzida em 20 pontos (veja a tabela abaixo), fazendo com que 10NT (o lance mais alto) valha exatamente 500 pontos.

Truques Espadas Clubs Diamantes Corações Sem trunfo
6 truques 20 40 60 80 100
7 truques 120 140 160 180 200
8 truques 220 240 260 280 300
9 truques 320 340 360 380 400
10 truques 420 440 460 480 500
Misère 150
Open Misère 250
Hi / Lo 350
Double Misère 450
Catástrofe 750
Blind Misère 1000

Outras variações de pontuação

Estas são opções que podem ser acordadas entre os jogadores no início, ou variações regionais das regras normalmente assumidas.

  • Lances de 6 truques são considerados tinteiros, aumentando o lance mínimo para 7 .
  • Se uma equipe aposta 8 ou menos, mas executa todas as 10 vazas , ela pode receber 250 pontos; conhecido como "slam".
  • Uma variação (comum na Austrália) é exigir que um time ganhe o jogo marcando pelo menos 500 pontos por meio de lances vencedores , o que significa que qualquer time que ultrapasse 500 pontos apenas com vazas ainda não ganhou o jogo; o jogo continuaria até que uma equipe ganhasse ao vencer uma licitação.
  • O jogo pode ser jogado com a remoção dos pontos de manobra, portanto, apenas os lances vencedores marcam pontos.
  • Se duas ou mais equipes passarem de 500 pontos na mesma mão, uma variação fora do padrão é dar o jogo àquela com a pontuação mais alta.
  • Uma equipe cuja pontuação cai para menos de −500 pontos perde o jogo apenas se a outra equipe não for negativa.
  • Em um jogo de lances irrestritos , não há limitações sobre quais mãos podem ser chamadas quando, como apenas permitir uma chamada de Misère após um lance de 7 já ter sido feito. Em vez disso, cada jogador subsequente só precisa ser capaz de superar o lance mais alto atual (ou passar).
  • Alguns jogos informais permitem que o licitante coloque várias cartas de uma vez quando sabe que ganhará as vazas, mas algumas regras penalizam essas ações com 100 pontos.
  • De acordo com as regras fornecidas com a maioria dos baralhos de cartas australianos específicos para 500, 6 é pontuado como 40 pontos, 6 como 60 pontos, aumentando em 20 pontos cada lance desta forma para 120 pontos por 6NT até 520 pontos para 10NT. No entanto, o Open Misère, também com 520 pontos, é classificado como o lance mais alto. Além disso, considera-se que Misère supera uma oferta de 7, mas não uma oferta de 8.
  • Divida as cores Nesta variação de pontuação, Misère supera 7 / 7 , mas não 7 / 7 ; Open Misère supera 8 / 8 , mas não 8 / 8 ; Hi / Lo supera 9 / 9 , mas não 9 / 9 ; e Double Misère supera as ofertas de 10 / 10 , mas não de 10 / 10 (mostrado na tabela abaixo).

Estratégia

Licitação

As licitações são tipicamente feitas considerando-se que a pessoa receberá cartas do gatinho e jogará com um parceiro (exceto para misère e open misère) que, esperançosamente, também será capaz de ganhar um certo número de vazas. Embora o número de vazas que alguém acredita que seu parceiro será capaz de vencer varie em cada situação, deve-se apostar com base nessa suposição e não apenas nas cartas em sua mão.

Por outro lado, também é importante lembrar que o parceiro usará a mesma estratégia em seus lances; e, portanto, se seu parceiro apostar 6 , por exemplo, ele pode não querer necessariamente apostar 8 simplesmente porque tem duas cartas do naipe de trunfo proposto em sua mão.

Quando confrontado com uma mão que é mais ou menos mesmo em dois naipes diferentes, é comum apostar no naipe com um valor de pontos mais alto.

Contagem de cartas

Ao jogar com 45 cartas, o baralho é composto por quatro naipes com 11 cartas cada, e um Coringa. Em um contrato do mesmo naipe (7 , 8 e assim por diante), o naipe de trunfo terá 13 cartas, o naipe da mesma cor terá apenas dez e os dois naipes de cor oposta permanecerão com 11 cartas cada.

Uma estratégia simples de licitação é tentar prever como os trunfos não contados (aqueles que não se tem na mão) seriam distribuídos entre os jogadores restantes, excluindo o gatinho, com todas as coisas iguais. Em outras palavras, se alguém tiver sete cartas de um naipe, pode ser útil supor que os seis trunfos restantes sejam distribuídos igualmente entre os três jogadores restantes (dois de cada e nenhum no kit). Fazer isso pode fornecer uma ideia básica de quantas vezes os oponentes de alguém serão capazes de seguir o exemplo em cada um dos quatro naipes.

Descartando o gatinho

Se alguém for bem-sucedido na oferta de um contrato do mesmo naipe e for premiado com o kitty, uma estratégia básica de descarte é eliminar o máximo possível de naipes que não sejam de trunfo, dando assim a maior oportunidade de usar trunfos. No entanto, descartar tantos processos quanto possível é apenas uma estratégia básica e deve ser atendida com algumas ressalvas.

Em primeiro lugar, na maioria dos lances de contrato é benéfico manter um ás de qualquer naipe que não seja de trunfo, pois com todas as coisas sendo iguais, cada jogador terá, com alta probabilidade, pelo menos duas cartas de qualquer naipe de não trunfo, tornando o ás daquele naipe uma carta vencedora.

Em segundo lugar, também pode ser eficaz em algumas circunstâncias manter intencionalmente o rei de um naipe que não seja trunfo e uma carta baixa do mesmo naipe (por exemplo, 6 e K quando espadas são trunfos) quando não se pode descartar aquele terno inteiramente. A estratégia resultante é, então, jogar a carta baixa primeiro, com a suposição de que se perderá a vaza para o jogador que tiver o ás daquele naipe e, em seguida, quando tiver recuperado o controle da mesa, o rei é jogado sob a suposição de que será uma carta vencedora.

Jogando as cartas

A forma como as cartas devem ser conduzidas será sempre situacional e está sujeita a variações nas regras descritas na seção de Regras.

Trunfo principal

Às vezes chamado de flushing ou trunfo sangrento , liderar o naipe de trunfo imediatamente pode ser (mas nem sempre) uma estratégia eficaz. Isso normalmente é feito nas seguintes situações.

Em primeiro lugar, quando um jogador tem um número acima da média de cartas de trunfo altas, ele pode querer jogar fora as cartas de trunfo que faltam. Por exemplo, se um jogador que apostou 7 ficar com o coringa vermelho e J AKQ4 , então ele terá cinco das seis cartas mais altas (e seis no total). Uma estratégia adequada seria começar o jogo jogando o trunfo mais alto (o Coringa) em uma tentativa de forçar o jogo do J.

Uma estratégia alternativa, mas semelhante, nesta situação seria jogar o Q. Esta estratégia alternativa forçaria o jogador que tem o J a decidir entre jogar o valete ou jogar fora um trunfo menor para perder intencionalmente para a rainha .

Veja também

Notas