História dos videogames - Early history of video games

A história dos videogames abrange um período de tempo entre a invenção dos primeiros jogos eletrônicos e hoje, abrangendo muitas invenções e desenvolvimentos. Os videogames alcançaram grande popularidade nas décadas de 1970 e 1980, quando os videogames de fliperama , consoles de jogos e jogos de computador doméstico foram apresentados ao público em geral. Desde então, os videogames se tornaram uma forma popular de entretenimento e uma parte da cultura moderna em muitas partes do mundo. O início da história dos videogames , portanto, cobre o período de tempo entre o primeiro jogo eletrônico interativo com display eletrônico em 1947, os primeiros videogames verdadeiros no início da década de 1950 e o surgimento dos primeiros videogames de arcade na década de 1970 ( Pong e o início da primeira geração de consoles de videogame com o Magnavox Odyssey , ambos em 1972). Durante esse tempo, havia uma ampla gama de dispositivos e invenções correspondentes a grandes avanços na tecnologia de computação, e o primeiro videogame real depende da definição de "videogame" usada.

Após a invenção de 1947 do dispositivo de diversão de tubo de raios catódicos - o primeiro jogo eletrônico interativo conhecido, bem como o primeiro a usar um display eletrônico - os primeiros videogames verdadeiros foram criados no início dos anos 1950. Criados inicialmente como demonstrações de tecnologia, como os computadores Bertie the Brain e Nimrod em 1950 e 1951, os videogames também se tornaram o campo de ação da pesquisa acadêmica. Uma série de jogos, geralmente simulando jogos de tabuleiro do mundo real, foi criada em várias instituições de pesquisa para explorar programação, interação homem-computador e algoritmos de computador. Estes incluem OXO e Christopher Strachey 's rascunhos programa em 1952, os primeiros jogos baseados em software para incorporar um monitor CRT, e vários programas de xadrez e damas. Possivelmente, o primeiro videogame criado simplesmente para entretenimento foi Tennis for Two , de 1958 , apresentando gráficos em movimento em um osciloscópio . À medida que a tecnologia da computação melhorou com o tempo, os computadores tornaram-se menores e mais rápidos, e a capacidade de trabalhar com eles foi aberta para funcionários de universidades e alunos de graduação no final da década de 1950. Esses novos programadores começaram a criar jogos para fins não acadêmicos, levando ao lançamento de 1962 do Spacewar! como um dos primeiros jogos de computador digital conhecidos a estar disponível fora de um único instituto de pesquisa.

Ao longo do resto da década de 1960, um número crescente de programadores escreveram jogos de computador digital, que às vezes eram vendidos comercialmente em catálogos. À medida que o público dos videogames se expandia para mais de algumas dezenas de instituições de pesquisa com a queda do custo dos computadores, e as linguagens de programação que rodariam em vários tipos de computadores foram criadas, uma variedade maior de jogos começou a ser desenvolvida. Os videogames fizeram a transição para uma nova era no início dos anos 1970 com o lançamento da indústria de videogame comercial em 1971 com a exibição do jogo de arcade operado por moedas Galaxy Game e o lançamento do primeiro videogame de arcade Computer Space , e então em 1972 com o lançamento do jogo de arcade de imenso sucesso Pong e o primeiro console de videogame doméstico , o Magnavox Odyssey, que lançou a primeira geração de consoles de videogame.

Definindo o videogame

Esquema de circuito da patente para o dispositivo de diversão de tubo de raios catódicos

O termo "videogame" evoluiu ao longo das décadas de uma definição puramente técnica a um conceito geral que define uma nova classe de entretenimento interativo. Tecnicamente, para que um produto seja um videogame de acordo com as definições iniciais, deve haver um sinal de vídeo transmitido para um monitor. Isto pode (mas não sempre) incluem um tubo de raios catódicos (CRT), osciloscópio , visor de cristal líquido , vector-scan do monitor etc. Esta definição impediria jogos de computador adiantados que outputted resultados para uma impressora ou teletipo em vez de uma exposição, bem como jogos que usavam gráficos LCD estáticos, por exemplo, Game & Watch da Nintendo ou a maioria dos dispositivos portáteis Tiger Electronics . Do ponto de vista técnico, seriam mais propriamente chamados de "jogos eletrônicos" ou "jogos de computador".

Hoje, o termo "videogame" abandonou completamente sua definição puramente técnica e abrange uma gama mais ampla de tecnologias. Embora ainda um tanto mal definido, o termo "videogame" agora geralmente abrange qualquer jogo jogado em hardware construído com circuitos lógicos eletrônicos que incorpora um elemento de interatividade e envia os resultados das ações do jogador para um monitor. Seguindo essa definição mais ampla, os primeiros videogames apareceram no início dos anos 1950; eles estavam ligados em grande parte a projetos de pesquisa em universidades e grandes corporações, no entanto, e tinham pouca influência uns sobre os outros devido ao seu propósito principal como dispositivos acadêmicos e promocionais, em vez de jogos de entretenimento.

Os ancestrais desses jogos incluem o dispositivo de diversão de tubo de raios catódicos , o mais antigo jogo eletrônico interativo conhecido , bem como o primeiro a incorporar uma tela de tubo de raios catódicos. O jogador simula a trajetória de um projétil de artilharia em uma tela CRT conectada a um osciloscópio , com um conjunto de botões e interruptores. O dispositivo usa eletrônicos puramente analógicos e não usa nenhum computador digital ou dispositivo de memória, nem executa um programa. Foi patenteado por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann em 1947. Embora a ideia por trás do jogo fosse potencialmente usar um aparelho de televisão como tela e, assim, vender a invenção aos consumidores, como Goldsmith e Mann trabalharam no designer de televisão DuMont Laboratórios , a patente, a primeira para um jogo eletrônico, nunca foi usada e o dispositivo nunca foi fabricado além dos protótipos originais feitos à mão. Isso, somado à falta de circuitos lógicos eletrônicos, impede que o aparelho seja considerado o primeiro videogame. Na mesma época em que o dispositivo foi inventado, o primeiro jogo de computador escrito conhecido foi desenvolvido por Alan Turing e David Champernowne em 1948, uma simulação de xadrez chamada Turochamp , embora nunca tenha sido implementada em um computador porque o código era muito complicado para executar nas máquinas da época. Turing testou o código em um jogo em 1952, onde imitou a operação do código em um jogo de xadrez real contra um oponente, mas nunca foi capaz de executar o programa em um computador.

Jogos iniciais

Um desenho do computador Nimrod

Os primeiros computadores digitais eletrônicos, Colossus e ENIAC , foram construídos durante a Segunda Guerra Mundial para auxiliar o esforço de guerra dos Aliados . Pouco depois da guerra, a promulgação das primeiras arquiteturas de programas armazenados na Universidade de Manchester ( Manchester Mark 1 ), na Universidade de Cambridge ( EDSAC ), na Universidade da Pensilvânia ( EDVAC ) e na Universidade de Princeton ( máquina IAS ) permitiu que os computadores fossem facilmente reprogramado para realizar uma variedade de tarefas, o que facilitou a comercialização de computadores no início dos anos 1950 por empresas como Remington Rand , Ferranti e IBM . Isso, por sua vez, promoveu a adoção de computadores por universidades, organizações governamentais e grandes corporações à medida que a década avançava. Foi nesse ambiente que nasceram os primeiros videogames.

Os jogos de computador da década de 1950 geralmente podem ser divididos em três categorias: programas de treinamento e instrução, programas de pesquisa em áreas como inteligência artificial e programas de demonstração destinados a impressionar ou entreter o público. Como esses jogos foram amplamente desenvolvidos em hardware exclusivo em uma época em que a portabilidade entre sistemas era difícil e muitas vezes desmontados ou descartados após servir a seus propósitos limitados, eles geralmente não influenciaram o desenvolvimento posterior da indústria. Pelo mesmo motivo, é impossível ter certeza de quem desenvolveu o primeiro jogo de computador ou quem originalmente modelou muitos dos jogos ou mecânicas de jogo introduzidos durante a década, já que provavelmente há vários jogos desse período que nunca foram divulgados e são, portanto, desconhecidos hoje.

O mais antigo jogo eletrônico demonstrado publicamente foi criado em 1950. Bertie the Brain era um jogo arcade de jogo da velha , construído por Josef Kates para a Exposição Nacional Canadense de 1950 . Para mostrar seu novo tubo de vácuo em miniatura , o tubo de adron , ele projetou um computador especializado para usá-lo, que construiu com a ajuda de engenheiros da Rogers Majestic . O grande computador de metal, que tinha quatro metros de altura, só podia jogar jogo da velha em uma tela com lâmpada e foi instalado no Edifício de Engenharia da Exposição Nacional Canadense de 25 de agosto a 9 de setembro de 1950. O jogo foi um sucesso na exibição de duas semanas, com participantes fazendo fila para jogar enquanto Kates ajustava a dificuldade para cima e para baixo para os jogadores. Após a exposição, Bertie foi desmontado e "amplamente esquecido" como uma novidade. Kates disse que estava trabalhando em tantos projetos ao mesmo tempo que não tinha energia de sobra para preservá-los, apesar de sua importância.

Quase um ano depois, em 5 de maio de 1951, o computador Nimrod - criado pela empresa de engenharia e desenvolvedora de computadores nascente Ferranti - foi apresentado no Festival da Grã-Bretanha e, em seguida, exibido por três semanas em outubro no Berlin Industrial Show antes de ser desmontado. Usando um painel de luzes para seu display, foi projetado exclusivamente para jogar o jogo de Nim ; movimentos eram feitos pelos jogadores pressionando botões que correspondiam às luzes. Nimrod podia jogar na forma tradicional ou "reversa" do jogo. A máquina tinha quase quatro metros de largura, três metros de profundidade e um metro e meio de altura. Era baseado em uma máquina de tocar Nim anterior, "Nimatron", projetada por Edward Condon e construída pela Westinghouse Electric em 1940 para exibição na Feira Mundial de Nova York . O "Nimatron" foi construído a partir de relés eletromecânicos e pesava mais de uma tonelada. O Nimrod foi projetado principalmente para mostrar o design de computador e habilidades de programação da Ferranti, em vez de entreter, e não foi seguido por nenhum jogo futuro. Apesar disso, a maioria dos espectadores no Festival of Britain estava mais interessada em jogar o jogo do que na programação e lógica de engenharia por trás dele.

Por volta dessa época, jogos não visuais estavam sendo desenvolvidos em vários laboratórios de informática de pesquisa; por exemplo, Christopher Strachey desenvolveu uma simulação dos rascunhos do jogo , ou damas, para o Pilot ACE que ele tentou sem sucesso executar pela primeira vez em julho de 1951 no British National Physical Laboratory e completou em 1952; este é o primeiro jogo de computador conhecido a ser criado para um computador de uso geral, em vez de uma máquina feita especificamente para o jogo como o Bertie . O programa de Strachey inspirou Arthur Samuel a desenvolver seu próprio jogo de damas em 1952 para o IBM 701 ; sucessivas iterações desenvolveram inteligência artificial rudimentar em 1955 e uma versão foi exibida na televisão em 1956. Também em 1951, Dietrich Prinz escreveu o primeiro programa limitado de xadrez para o computador Ferranti Mark 1 de uso geral da Universidade de Manchester , um dos primeiros computadores disponíveis comercialmente. O programa só era capaz de computar problemas de "combinação em dois", pois não era poderoso o suficiente para jogar um jogo completo e não tinha saída de vídeo. Por volta da mesma época, no início dos anos 1950, organizações de pesquisa militar como a RAND Corporation desenvolveram uma série de jogos de simulação de combate de complexidade crescente, como o Carmonette , onde o jogador dava ordens para interceptar aeronaves inimigas ou estabelecer suas forças para combater um invasão do exército inimigo. Essas simulações ainda não eram verdadeiros videogames, pois exigiam intervenção humana para interpretar as ordens do jogador e os resultados finais; o computador controlava apenas os caminhos que os inimigos tomariam, e o programa estava focado na simulação de eventos e probabilidades.

Jogos visuais interativos

Em 1952, Alexander S. Douglas criou o OXO , um programa de software para o computador EDSAC, que simula um jogo da velha. O EDSAC foi um dos primeiros computadores com programa armazenado , com memória que podia ser lida ou gravada e ocupava uma sala inteira; incluía três tubos de raios catódicos de matriz de pontos de 35 × 16 para exibir graficamente o estado da memória do computador. Como parte de uma tese sobre interação humano-computador , Douglas usou uma dessas telas para mostrar outras informações ao usuário; ele escolheu fazer isso exibindo o estado atual de um jogo. O jogador inseriu a entrada usando um controlador de telefone rotativo , selecionando qual dos nove quadrados no tabuleiro eles gostariam de mover em seguida. O movimento deles apareceria na tela e, em seguida, o movimento do computador seguiria. O jogo não estava disponível para o público em geral e só estava disponível para ser jogado no Laboratório de Matemática da Universidade de Cambridge, com permissão especial, pois o EDSAC não podia ser movido. Como outros primeiros videogames, depois de servir ao propósito de Douglas, o jogo foi descartado. Na mesma época, Strachey expandiu seu programa de rascunhos para outro computador mainframe, o Manchester Mark 1 , culminando em uma versão para o Ferranti Mark 1 em 1952, que tinha um monitor CRT. Como o OXO , a tela era quase totalmente estática, atualizando apenas quando um movimento era feito. O programa de rascunhos de OXO e Strachey são os primeiros jogos conhecidos a exibir imagens em uma tela eletrônica.

O primeiro jogo conhecido a incorporar gráficos atualizados em tempo real, ao invés de apenas quando o jogador fez um movimento, foi uma simulação de uma bola quicando criada pelo estudante do Massachusetts Institute of Technology (MIT) Oliver Aberth para o computador Whirlwind I. Ele inicialmente criou a simulação em fevereiro de 1951, que permitia aos usuários ajustar a frequência dos saltos com um botão, e em algum momento entre o final de 1951 e 1953 a transformou em um jogo adicionando um buraco no chão para os jogadores mirarem. O jogo foi usado nas aulas do MIT por Charles W. Adams, professor assistente de computadores digitais. Foi seguido por um jogo de sinuca programado por William Brown e Ted Lewis especificamente para uma demonstração do computador MIDSAC desenvolvido pela Universidade de Michigan na universidade em 1954. O jogo, desenvolvido ao longo de seis meses pela dupla, apresentava um taco de sinuca controlado por um joystick e um botão, e um rack completo de 15 bolas em uma mesa vista em uma visão aérea. O computador calculava os movimentos das bolas à medida que colidiam e se moviam ao redor da mesa, desaparecendo ao chegarem a uma caçapa, e atualizava os gráficos continuamente, quarenta vezes por segundo, de modo a mostrar o movimento em tempo real. Como os videogames anteriores, o jogo de sinuca tinha como objetivo principal mostrar o poder de computação do computador MIDSAC.

A configuração de Tennis for Two exibida em 1959

Enquanto outros jogos como damas e xadrez foram desenvolvidos em computadores de pesquisa, o próximo marco nos videogames veio em 1958 com o Tênis para Dois . Talvez o primeiro jogo criado exclusivamente para entretenimento e não como demonstração de tecnologia ou ferramenta de pesquisa, o programa simulou uma partida de tênis . Criado pelo físico americano William Higinbotham para os visitantes do Laboratório Nacional de Brookhaven para ser mais divertido para os visitantes em seus dias públicos do que as exibições estáticas usuais sobre energia nuclear, o jogo foi executado em um computador analógico Donner modelo 30 e exibiu uma vista lateral de um tênis tribunal em um osciloscópio. Os jogadores controlavam o ângulo de seus arremessos com controladores acoplados, e o jogo calculava e simulava a trajetória da bola, incluindo a possibilidade de acertar a rede. O jogo foi exibido pela primeira vez em 18 de outubro de 1958. Centenas de visitantes fizeram fila para jogar o novo jogo durante sua estreia. Devido à popularidade do jogo, uma versão atualizada foi mostrada no ano seguinte, com melhorias incluindo uma tela maior e diferentes níveis de gravidade simulada. Posteriormente, tendo cumprido seu propósito, o jogo foi desmontado em suas partes componentes. Embora o jogo não tenha inovado no design de jogos ou no desenvolvimento tecnológico, seu status como um jogo focado no entretenimento, ao invés de um projeto acadêmico ou vitrine tecnológica, o levou a ser considerado um dos primeiros videogames "reais" como geralmente são pensei hoje.

Ao longo dos anos seguintes, durante 1957-1961, vários jogos de computador continuaram a ser criados no contexto da pesquisa acadêmica de computação e programação, particularmente à medida que a tecnologia de computador melhorou para incluir computadores menores baseados em transistores nos quais programas poderiam ser criados e executados em em tempo real, em vez de as operações serem executadas em lotes. Alguns programas, entretanto, embora fossem usados ​​para mostrar o poder do computador em que eram executados, também eram destinados a produtos de entretenimento; geralmente eram criados por alunos de graduação, como no MIT, onde ocasionalmente tinham permissão para desenvolver programas para o computador experimental TX-0 . Esses jogos gráficos interativos foram criados por uma comunidade de programadores, muitos deles estudantes afiliados ao Tech Model Railroad Club (TMRC) liderado por Alan Kotok , Peter Samson e Bob Saunders. Os jogos incluíam Tic-Tac-Toe , que usava uma caneta de luz para jogar um jogo simples de zeros e cruzes contra o computador, e Mouse in the Maze . O Mouse in the Maze permitia aos usuários usar uma caneta de luz para criar um labirinto de paredes no monitor e manchas que representavam pedaços de queijo ou copos de martini. Um mouse virtual foi então liberado e atravessou o labirinto para encontrar os objetos. Além disso, as simulações de jogos de guerra do início dos anos 1950 pela RAND Corporation se expandiram para simulações mais complicadas que exigiam pouca intervenção humana, e também desencadearam a criação de jogos de simulação de gestão de negócios, como The Management Game , que foi usado em escolas de negócios como na Carnegie Mellon University em 1958. Em 1961, havia mais de 89 jogos de simulação de negócios em uso, com vários recursos gráficos. No final da década, apesar de vários videogames terem sido desenvolvidos, não existia uma indústria comercial de videogames ; quase todos os jogos foram desenvolvidos em ou como uma única máquina para fins específicos, e os poucos jogos de simulação não eram comerciais nem para entretenimento.

A propagação dos jogos

Em 1961, o MIT adquiriu o minicomputador DEC PDP-1 , o sucessor do TX-0, que também usava um sistema de exibição vetorial. O tamanho comparativamente pequeno do sistema e a velocidade de processamento significavam que, como com o TX-0, a universidade permitia que seus alunos de graduação e funcionários escrevessem programas para o computador que não estavam diretamente relacionados academicamente quando ele não estava em uso. Em 1961–62, os funcionários de Harvard e do MIT Martin Graetz, Steve Russell e Wayne Wiitanen criaram o jogo Spacewar! no PDP-1, inspirado em livros de ficção científica como a série Lensman . O jogo foi copiado para várias das primeiras instalações de minicomputadores em instituições acadêmicas americanas, tornando-o potencialmente o primeiro videogame disponível fora de um único instituto de pesquisa.

O jogo para dois jogadores tem os jogadores envolvidos em um duelo entre duas naves espaciais contra o pano de fundo de um campo estelar gerado aleatoriamente. O jogo foi desenvolvido para atender a três preceitos: usar o máximo possível dos recursos do computador, ser consistentemente interessante e, portanto, fazer com que cada corrida seja diferente, e ser divertido e, portanto, um jogo. O jogo era multiplayer porque o computador não tinha recursos para lidar com o controle da outra nave. Após o desenvolvimento inicial do jogo, os membros do TMRC trabalharam para melhorar o jogo, adicionando um campo estelar preciso e um corpo gravitacional, e espalhou-o para algumas dezenas de outras instituições com um PDP-1, um processo que continuou ao longo dos próximos anos. Como o computador era desconfortável de usar por longos períodos de tempo, Kotok e Saunders criaram um dispositivo de controle separado, essencialmente um gamepad antigo . O Spacewar foi supostamente usado como um teste de fumaça pelos técnicos da DEC em novos sistemas PDP-1 antes do envio, uma vez que era o único programa disponível que exercitava todos os aspectos do hardware. Embora o jogo fosse muito difundido na época, ainda era muito limitado em seu alcance direto: o PDP-1 custava US $ 120.000 (equivalente a US $ 1.000.000 em 2020) e apenas 55 foram vendidos, muitos deles sem monitor, o que proibia o Spacewar ou qualquer jogo da época que ultrapasse um público estreito e acadêmico. Russell foi citado como tendo dito que o aspecto do jogo que mais o agradou foi o número de outros programadores que ele inspirou a escrever seus próprios jogos.

O desenvolvimento da Viagem Espacial em 1969 levou em parte ao desenvolvimento do sistema operacional Unix

Embora o mercado de jogos comerciais - e software em geral - fosse pequeno, devido ao custo dos computadores limitar sua disseminação para instituições de pesquisa e grandes corporações, vários ainda eram criados por programadores e distribuídos pelos fabricantes de computadores. Vários jogos podem ser encontrados em um catálogo de programas da IBM de abril de 1962. Estes incluíam jogos de tabuleiro, "BBC Vik The Baseball Demonstrator" e "Tridimensional Tic-Tack-Toe". Após a disseminação do Spacewar , outros jogos de computador desenvolvidos por programadores em universidades também foram desenvolvidos e distribuídos ao longo dos anos seguintes. Isso incluía o Socratic System, um jogo de perguntas e respostas projetado para ensinar estudantes de medicina a diagnosticar pacientes por Wallace Feurzeig em 1962, e um jogo de dados por Edward Steinberger em 1965. Os jogos de mainframe também foram desenvolvidos fora das comunidades IBM e DEC, como o Marienbad polonês de 1962 para o Odra 1003 . Um projeto de pesquisa conjunto entre a IBM e o Conselho de Serviços Educacionais Cooperativos do Condado de Westchester, Nova York, levou à criação de The Sumerian Game , um dos primeiros videogames de estratégia já feitos, o primeiro jogo com uma narrativa e o primeiro jogo de entretenimento educacional ; foi também o primeiro jogo conhecido a ser desenhado por uma mulher, a professora Mabel Addis .

A criação de linguagens de programação gerais como BASIC , que podem ser executadas em diferentes tipos de hardware, permitiu que programas fossem escritos para mais de um computador específico, por sua vez, permitindo que os jogos escritos neles se propagassem para mais jogadores finais na comunidade de programação do que antes . Esses jogos incluíam um jogo de simulação de beisebol escrito em BASIC por John Kemeny em 1965; um jogo de bingo BASIC de Larry Bethurum em 1966; um jogo de simulação de basquete escrito em BASIC por Charles R. Bacheller em maio de 1967; outro jogo de beisebol que simula a World Series de 1967, escrito em BASIC por Jacob Bergmann em agosto de 1967; Viagem Espacial , escrita por Ken Thompson para um sistema Multics em 1969 e que levou em parte ao desenvolvimento do sistema operacional Unix ; e Hamurabi , um jogo FOCAL baseado em texto escrito por Doug Dyment em 1968 baseado em uma descrição de The Sumerian Game e convertido para BASIC por David H. Ahl em 1969. Hamurabi e Space Travel estavam entre os vários primeiros jogos de mainframe que foram escritos durante o tempo e se espalharam além de seus computadores mainframe iniciais para linguagens de uso geral como o BASIC.

Uma nova indústria

Computer Space (1971), o primeiro videogame de fliperama comercial.

No início da década de 1970, os videogames existiam quase que inteiramente como novidades passadas por programadores e técnicos com acesso a computadores, principalmente em instituições de pesquisa e grandes empresas. A história dos videogames mudou para uma nova era no início da década, no entanto, com o surgimento da indústria de videogames comerciais.

A indústria de videogames de arcade cresceu a partir da indústria de jogos de arcade pré-existente , que era anteriormente dominada por jogos eletromecânicos (jogos EM). Após a chegada do jogo EM da Sega , Periscope (1966), a indústria de fliperama estava passando por um "renascimento tecnológico" impulsionado pelos jogos EM novidade "audiovisual", estabelecendo os fliperamas como um ambiente saudável para a introdução de videogames comerciais em no início dos anos 1970. O primeiro videogame de fliperama comercial foi Computer Space (1971), desenvolvido por Nolan Bushnell e Ted Dabney e baseado no Spacewar . Bushnell, que já havia trabalhado em um fliperama, queria recriar Spacewar como um jogo de arcade. Eles encontraram o Data General Nova , um computador de US $ 4.000 que eles pensaram que seria poderoso o suficiente para rodar quatro jogos de Spacewar de uma vez; o computador acabou não sendo poderoso o suficiente para o projeto. Enquanto investigava o conceito de substituir parte do computador por hardware feito sob medida, no entanto, a dupla descobriu que fazer um sistema explicitamente para executar tal jogo, em vez de programas gerais, seria muito menos caro: tão baixo quanto $ 100. Uma versão protótipo foi exibida com sucesso por um curto período de tempo em agosto de 1971 em um bar local, o design estava quase concluído e a dupla fundou uma empresa em torno dele chamada Syzygy. Bushnell também encontrou um fabricante para o jogo, a Nutting Associates, que faria os armários finais do jogo e os venderia aos distribuidores.

Galaxy Game (1971), um dos primeiros videogames de fliperama.

Outro dos primeiros jogos de fliperama operado por moedas foi o Galaxy Game (1971), desenvolvido por Bill Pitts e Hugh Tuck na Universidade de Stanford usando um computador DEC PDP-11 com telas de vetor. A dupla também se inspirou para fazer o jogo pela Spacewar ; Tuck comentou em 1966 durante o jogo que uma versão do jogo operada por moedas teria muito sucesso. Tal dispositivo era inviável em 1966 devido ao custo dos computadores, mas em 1969 a DEC lançou o PDP-11 por US $ 20.000 (equivalente a $ 140.000 em 2020); embora isso ainda fosse muito alto para um produto comercialmente viável, já que a maioria dos jogos em fliperama custava cerca de US $ 1.000 na época, a dupla sentiu que era baixo o suficiente para construir um protótipo para determinar os juros e o preço ideal por jogo. Apenas unidades de protótipo foram construídas, embora o segundo protótipo tenha sido adaptado para rodar até oito jogos de uma vez; alguns meses antes da instalação inicial em Stanford em novembro de 1971, a dupla se encontrou com Nolan Bushnell, que os informou de seu próprio jogo que estava fazendo por um preço muito mais baixo.

Bushnell sentiu que o Galaxy Game não era um verdadeiro concorrente do Computer Space , devido ao seu alto preço. Pitts e Tuck acreditavam, no entanto, que apesar do argumento econômico seu jogo era superior, pois eles sentiam que o Galaxy Game era uma verdadeira expansão do Spacewar , enquanto o Computer Space era apenas uma pálida imitação. Alguns jogadores da época, entretanto, acreditavam que o Galaxy Game era na verdade apenas uma versão do Spacewar! . Jogo Galaxy ' instalação protótipo s era muito popular, embora a um baixo preço jogo-por-e, a dupla desenvolveu uma segunda versão para exibição no mesmo local; eles nunca puderam entrar em produção, pois acabaram tendo que abandonar a ideia depois de gastar US $ 65.000 para desenvolvê-la devido ao alto custo e à falta de plano de negócios.

Pong (1972) ajudou a inaugurar um novo capítulo na história dos videogames.

Em torno do mesmo tempo que jogo Galaxy ' instalação protótipo s, Computer Space foi lançado. Foi o primeiro videogame operado por moedas a ser vendido comercialmente (e o primeiro videogame amplamente disponível de qualquer tipo). Embora tenha se saído bem em seus locais iniciais perto de campi universitários, teve um desempenho muito ruim em bares e fliperamas onde o pinball e outros jogos de fliperama costumavam ser colocados; embora tivesse sucesso comercial e ganhasse mais de US $ 1.000.000, não atendeu às altas expectativas da Nutting, que esperava vender mais de 1.500 unidades. Bushnell e Dabney imediatamente começaram a trabalhar em outro jogo, usando o mesmo design de aparelho de televisão do Computer Space , bem como fundaram sua própria empresa Atari, Inc. para apoiar seus projetos. Inicialmente, este jogo pretendia ser um videogame de direção que Bushnell planejava projetar, influenciado pelo Chicago Coin 's Speedway (1969). Em vez disso, o projeto foi entregue ao primeiro funcionário da Atari, Allan Alcorn , e como Bushnell acreditava que o jogo de direção seria muito complicado como primeiro projeto, ele sugeriu um protótipo de jogo de pingue-pongue . Alcorn expandiu a ideia e projetou um jogo que a empresa agarrou imediatamente. Eles não conseguiram encontrar um fabricante, mas com a evidência do sucesso da instalação do protótipo, decidiram produzir os próprios gabinetes de jogos. Pong foi lançado em 1972, um ano depois de Computer Space . Foi um sucesso comercial imenso, vendendo mais de 8.000 unidades. Ele inspirou jogos imitadores a serem vendidos na América, Europa e Japão, e levou à popularização do meio.

Nesse mesmo ano, foi lançado o Magnavox Odyssey , o primeiro videogame caseiro que poderia ser conectado a um aparelho de televisão. O inventor, Ralph H. Baer , teve inicialmente a ideia em 1951 de fazer um jogo interativo em um aparelho de televisão. Incapaz de fazer isso com as restrições tecnológicas da época, ele começou a trabalhar em um dispositivo que se conectaria a um aparelho de televisão e mostraria jogos em 1966, e a "Brown Box", o último protótipo de sete, foi licenciada para a Magnavox para adaptar e produzir. Eles anunciaram o console em maio de 1972, e ele foi colocado à venda em setembro. O console e seus jogos apresentavam inúmeras inovações além de ser o primeiro dispositivo de videogame para consumidores domésticos: foi o primeiro jogo a usar uma tela de vídeo com varredura de varredura, ou aparelho de televisão, exibida diretamente por meio da modificação de um sinal de vídeo; foi também o primeiro dispositivo de videogame a ser exibido em um comercial de televisão. Foi vendido por US $ 100 e enviado com vários jogos, incluindo "tênis de mesa", do qual Bushnell havia visto uma demonstração e no qual Pong se baseava. O Odyssey vendeu mais de 100.000 unidades em 1972 e mais de 350.000 no final de 1975, impulsionado pela popularidade do jogo de tênis de mesa, por sua vez impulsionado pelo sucesso de Pong . Pong and the Odyssey deu início a uma nova era de videogame, com vários outros concorrentes começando na indústria de videogame à medida que crescia em popularidade.

Referências

Fontes

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